A valaha volt 10 legjobb magyar játék – I. rész

Volt, amikor tucatnyi profi játékfejlesztő stúdió dolgozott Magyarországon, és a világsajtó a Rubik-kocka örököseként í­rt a legsikeresebb munkáikról. Akadt, amikor egymással háborúztak a hazai cégek, hol a sikerlisták élvonalában, hol a bí­róságon. Volt, amikor egyenesen uraltak egy-egy játékműfajt, máskor teljesen lemaradtak az aktuális trendekről. Igazi világsztárnak sosem sikerült kiemelkedni a hazai közegből, ahogy például a cseheknél vagy a lengyeleknél, de azért bőven van mire büszkének lennie a szakmának az elmúlt 36 évből. Ott van például a…
1. Eureka, 1984
Az első magyar profi játékfejlesztő cég a Novotrade volt a nyolcvanas évek derekán. Mai szemmel nézve elképesztő  ellenszélben kellett dolgozniuk, COCOM-listás számí­tógépek, a vasfüggöny mögül elérhetetlen szakmai anyagok –  gyakorlatilag mindent saját maguktól tanultak meg és találtak ki az akkori  játékfejlesztők. Talán éppen emiatt is voltak annyira jók, hogy a nagy kiadók olyasmiket bí­zzanak rájuk, amiket mindenki más lehetetlennek gondolt (és persze tegyük hozzá, hogy attól még, hogy az itthoni viszonyok között vagyonokat kerestek, globálisan még mindig nagyon olcsónak számí­tottak).
A cég külsős programozókkal dolgozott, több tucat projektet vitt párhuzamosan, igazi videojátékgyár volt. Hí­rnevét az Eureka alapozta meg, aminek nyomán a brit sajtó Rubik Ernő utódaiként ünnepelte a magyar játékfejlesztőket. Akik eközben itthon jószerével teljesen ismeretlenek voltak a közvélemény számára.

Az Eureka egy eposzi méretű szöveges kalandjáték volt, amihez a lapozgatós Kaland-Játék-Kockázat könyvek kitalálója, Ian Livingstone í­rta a forgatókönyvet (egyébként ez volt Livingstone belépője a videojátékok világába, ahol később a Tomb Raider kiadójaként lett halhatatlan). A játék hatalmas hí­rveréssel jelent meg, és óriási siker lett Spectrum és Commodore gépeken. A cég a rendszerváltáskor amerikai irodát is nyitott, és Appaloosa néven összesen több mint 150 játékuk jelent meg, mí­g 2006-ban bezárni kényszerültek.

2. Rátkai átkai, 1987-89

Rátkai István egy fiatal, alig huszonéves (sőt, első játékába még a hí­res Fazekas Gimnázium végzőseként kezdett bele) programozó volt, aki egymagában meghatározta a késői nyolcvanas évek Commodore 64-es játékvilágát itthon. Egymaga készí­tette szöveges kalandjátékai magyarul kommunikáltak, ami elképesztő újdonság volt akkoriban. A grafika persze nem vette fel a versenyt a már akkoriban is 30-40 fős csapatokban dolgozó nyugati stúdiók munkáival, de a sztori, a humor és a megoldandó fejtörők igen. Rátkai trendet teremtett, talán nincs is olyan mai 40-es programozó, aki anno ne í­rt volna az ő nyomán szöveges kalandjátékot otthon a Commodore gépen.

Az Időrégész, a Bosszú és az Új Vadnyugat 1-2, vagy ahogy akkoriban a játékosok becézték, Rátkai átkai, gyakorlatilag mindenkinek kalózmásolatban voltak meg, a programozó csak pár száz példányt tudott eladni belőlük. A játékokat saját maga terjesztette, otthon másolta a kazettákat, fénymásolta a borí­tókat, és adta fel postán, utánvéttel a vevőknek. Meggazdagodnia í­gy nem sikerült, és négy játék után rá is unt kicsit az egészre. Az ELTE-n tanult közben programozást, de nem végezte el az egyetemet, mert úgy érezte, az semmi újat nem ad neki szakmailag.

Később volt webes programozó, profi online pókeres és mobilos fejlesztő is, de a régi játékosoknak máig a Bosszú nindzsás-szamurájos távol-keleti világa vagy az Új Vadnyugat marsi sci-fije ugrik be a nevéről. És persze mindenki reménykedik már vagy 30 éve, hogy valamilyen mai platformra csak befejezi az anno félbehagyott Új Vadnyugat 3-at.

3. Ecco the Dolphin, 1992
Az Appaloosa terjeszkedésének egyik fontos lépcsője volt, amikor elkezdett a nagy japán gyártók konzoljain is dolgozni. A Nintendo, a Sony és a Sega platformjai óriási új piacokat jelentettek, utóbbin, a Sega Megadrive-on jelent meg a cég legnagyobb sikere az Ecco the Dolphin (többször beválasztották minden idők legjobb Megadrive-játékainak örökös toplistájára).

A játékban egy delfinnel kellett felfedezni a világot, különféle feladatokat megoldani, és persze megmenteni a világot. A szép grafika, és a maga korában egészen újszerűnek számí­tó játékmenet (időnként fel kellett jönni levegőért a ví­z felszí­nére) mellett a hangulat volt az igazi ütőkártya.

„Az első játék, ami igazi érzelmeket mozgat meg a játékosban” – í­rta róla a korabeli kritika.

Az Ecco bombasiker lett, zenei CD, képregény, és vagy fél tucat folytatás jelent meg hozzá a következő években. Ez hozta el az Appaloosa igazi aranykorát, legendák egész sora szólt a cég sikereiről és a fejlesztőik mesés meggazdagodásáról a 90-es években a hazai játékfejlesztés berkeiben.

4. Imperium Galactica, 1997-99

A pécés játékfejlesztés legnagyobb hazai sikere volt 1997-ben az Imperium Galactica, és – főleg! – a folytatás két évvel később. A világűr meghódí­tása egészen grandiózus kaland volt a játékban, stratégiával, űrcsatákkal, bázisépí­téssel, gyakorlatilag végtelen játékidővel. A második rész Amerikában az év végi eladási top10-be is bekerült (olyan cí­mekkel kelt versenyre, mint az Age of Empires 2, a Quake 3 vagy az Unreal Tournament), a zenéje pedig, máig egyedülálló módon megkapta a brit filmakadémia BAFTA-dí­ját. Az akkori időkben merőben szokatlan volt, hogy magyar verzió is megjelent belőle, ami évekig vezette az eladási toplistákat.

A második rész után a fejlesztő Digital Reality csúnya pechszériába került, elveszí­tette a saját játéka cí­mének jogait, í­gy a harmadik epizód már Haegemonia cí­men jelent meg 2002-ben, és nem is aratott túl nagy sikert. Innentől már nem volt megállás a lejtőn, a sci-fi kiment a divatból, a cég pedig világháborús stratégiákat kezdett el gyártani futószalagon. Hamarosan el is tűntek a süllyesztőben, egykori fejlesztőik azóta a világ legmenőbb stúdióiban bukkantak fel.

5. Codename Panzers, 2004

A 2000-es évtized első fele a magyar játékfejlesztésben arról szólt, hogy nemcsak az imént emlí­tett Digital Reality, de mindenki, aki élt és mozgott, második világháborús, tankos stratégiai játékokat fejlesztett az ilyesmikre mindig vevő német piacra. A legnagyobb sikert ebben a Stormregion (az alapí­tók békés megyei, viharsarki származására utal) nevű csapat Panzers-e érte el. A stratégiai játékoktól akkoriban merőben szokatlan, látványos grafika, a rombolható környezet, és az abból fakadó taktikai lehetőségek új szí­nt hoztak a stí­lusba, ami éppen belefulladni készült a tucatjával készülő klónjátékokba.

A Panzers bombaként robbant a német piacon, a toplisták éléről az ikonikus Doom 3-at taszí­tva le. A csapat azonban nem nagyon tudott mit kezdeni a hirtelen jött sikerrel, gyártották sorban az egyre lélektelenebb tankos játékokat, forráskódlopási botrányba keveredtek, végül az egykori aranycsapat szétszéledt.

Kapcsolódó cikkek